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지도(Map) 는 탐험한 지형을 보는데 사용되는 아이템이다.
획득 방법 [ ]
이러한 지도를 "빈 위치 지도" [ 베드락 Edition 전용 ] 또는 "빈 지도" [ 자바 , 콘솔 전용 ] 라고 한다.
나침반 없이 제작한 지도는 위치 표시가 나타나지 않는다. 나중에 지도와 나침반을 모루나 제작대에서 결합하면 표시가 추가된다. 이러한 지도를 "빈 지도"라고 한다.
자연적 생성 [ ]
아이템 | 구조물 | 상자 | 포개지는 수량 | 확률 |
---|---|---|---|---|
디 마커 표시기 빈 지도 | 난파선 | 지도 상자 | 1 | 7.7 % |
요새 | 도서관 상자 | 1 | 10.9 % | |
마을 | 지도 제작자 상자 | 1–3 | 46.2 % |
지도는 또한 난파선 상자 및 마을지도 제작자 상자에서도 발견된다. [ Bedrock Edition 전용 ]
콘솔 에디션에서는 플레이어가 새로운 세계를 만들 때 지도가 들어있는 보관함과 함께 스폰된다. 지도에는 플레이어의 현재 좌표가 맨위에 표시된다. 베드락 에디션에서 플레이어는 새로운 세계를 만들때 지도와 함께 스폰할 것인지 옵션을 선택할 수 있다.
지도 제작 [ ]
지도를 제작하면 빈 지도가 만들어진다. 지도를 처음으로 들고 우클릭을 하면 지도가 그려진다. "빈 지도" 에서 "지도" 아이템으로 변경시킨 후에는 플레이어의 주변을 위에서 내려다 본 모습으로 지도를 채우기 시작한다. 지도의 윗쪽은 북쪽을 가리킨다. 타원형의 표시는 플레이어의 지도상 위치를 나타내며, 플레이어가 지형을 따라 이동하면 실시간으로 이동한다. 지도는 플레이어를 중심으로 생성되는 것이 아니다. 세계는 아주 큰, 보이지않는 격자로 나누어져 있어, 처음 사용하였을 때 위치한 격자 지역을 표시하게 된다. [1] 예를 들어 플레이어가 어떤 격자에서 빈 지도를 사용한 후, 멀리 이동해서 또 다른 빈 지도를 사용했는데 알고 보니 동일한 격자였다면, 이 두 지도는 동일하게 된다. 동일한 지도를 만들지 않으려면, 플레이어가 첫번째 지도의 경계 바깥으로 이동한 후, 빈 지도를 사용해야 한다. 이에 따라 두 지도가 전혀 겹치지 않게 되고, 모든 지도가 정해진 구역만 표시하게 된다.
세계를 지도에 기록하려면, 플레이어가 세계를 탐험하는 동안 디 마커 표시기 해당 지도 아이템을 플레이어의 손에 들고 있어야 한다. 보관함에만 있거나 단축바에 있더라도 손에 들지 않으면 지도는 갱신되지 않는다. 지도는 현재의 상태대로 기록된다. 즉, 세계가 수정되면 플레이어가 지도를 들고 그 지역을 다시 방문해야만 변화가 기록된다. 지도는 복제할 수 있다. 지도의 상태는 맨 처음 사용했을 때 고정된다. 즉, 플레이어를 중심으로 자동 이동되지 않는다.
다른 플레이어가 보관함에 복제한 지도를 들고 있을 경우, 원래의 지도에 그 플레이어가 표시된다. 지도를 액자에 놓으면, 지도에는 액자의 위치가 초록색으로 표시된다. 이를 이용하면 지도에 표시된 지역에서 자신이 어디쯤 있는지 디 마커 표시기 확인하는데 도움이 된다. 플레이어가 지도를 액자에 두고, 복제본에서 보면 녹색표시가 액자 버전에 남아있게 된다. 이를 사용하여 목표지점을 설정할 수 있다. 탐험하지 않는 지역은 투명하므로, 액자의 프레임이 보이게 된다.
플레이어가 특정한 지도가 표현한 지역을 떠나면, 플레이어 표시는 하얀 동그라미 형태로 바뀐다. 플레이어가 훨씬 더 멀어지면 작은 하얀 점으로 줄어들게 된다. 이 점은 플레이어의 상대적인 위치에 근거하여, 지도의 경계를 따라 움직인다. 하지만 베드락 에디션에서는 표시가 동그라미가 아닌 화살표 형태로 남아 있되 크기만 줄어든다.
네더에서도 지도를 사용할 수 있지만, 지도에는 빨간색/회색이 뒤섞인 형태로만 디 마커 표시기 표시된다. 그래도 지도가 처음 만들어진 곳(중심)에 비해, 플레이어가 어디쯤 있는지 파악하는데 도움이 된다. 또한 플레이어 표시가 아주 빨리 회전하므로, 방향을 확인하는 것은 힘들다. 네더에 현수막을 설치하면, 오버월드 등 다른 곳과 마찬가지로 지도에 표시된다.
지도를 이용해 매우 큰 그림을 그릴 수 있다. 액자를 위로 향하게 설치하고 픽셀아트를 액자에 붙이면 된다.
지도를 잘 사용하지 않는 손에 들거나, 왼손에 무언가 들고 있을 경우, 지도는 작게 표시된다. 좌우 손에 아무 것도 안 든 상태에서 오른손에 지도를 들어야만 화면 전체로 볼 수 있다.
지도의 내용 [ ]
지도상의 각각의 픽셀은 세계의 지역과 대응되며, X/Z 좌표에 따라 정렬된다. 일반적으로 지도 픽셀의 색은 해당 지역을 하늘에서 봤을 때 가장 흔한 불투명 블록의 디 마커 표시기 색이 된다. 대상 지역에서 '일부분을 차지하는 블록'은 픽셀의 색에 영향을 미치지 않는다. 따라서 축척이 작은 지도에서 작은 지형지물은 알아볼 수 없게 된다.
생물 군계와 관계깊은 풀, 화석, 물의 색은 지도상에 정확하게 표현된다. [ Bedrock Edition 전용 ]
지도는 바다에서 약 15 블록 아래에 있는 땅까지 보여준다. 단 색은 깊어질 수록 약간씩 파란색을 띤다. 따라서 물 속에서 어디가 더 깊은지도 알 수 있다. 하지만 육지에서는 고도가 높으면 지도상에 색이 옅게 표시된다. 플레이어가 땅 속으로 움직이더라도 지도에는 지상의 모습이 기록된다.
지도는 128 x 128 픽셀 크기로, 축척 비율에 따라 지상의 크기는 128×128 블록에서 2048×2048 블록까지 달라질 수 있다. (청크 기준으로 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, 128x128)
참고사항 : 128 블록(8 청크)는 오버월드에서 플레이어 주변의 갱신 반경이다. 단, 네더나 엔드에서는 이 크기의 반(64 블록)이다. 또한 네더 차원문로부터 최소 오버월드 거리는 1024 블록이다. 이 거리를 떨어져야만 새로운 차원문을 만들 수 있고, 네더에서 새로운 위치에 도달할 것으로 예상할 수 있다. 1024 블록은 축척 1:8 지도의 경계선의 거리이다. 축척 1:16 지도에서는 중심부터 경계까지의 거리이다.
플레이어 표시와 포인터 [ ]
자바 에디션 및 콘솔 에디션에서는 모든 지도에 플레이어의 위치를 나타내는 화살표 모양의 표시가 있으며, 플레이어가 바라보는 방향과 일치한다.
베드락 에디션에서 지도를 만들 때에는, 이 표시를 넣을 수도 있고, 안 넣을 수도 있다. 플레이어 표지가 없는 지도의 경우, 나중에 지도에 나침반을 추가하면 표지가 생긴다. 나침반 없이 제작한 지도는 "디 마커 표시기 빈 지도"(empty map)라고 하고, 나침반을 넣어 제작한 지도는 "빈 위치 지도"(empty locator map)라고 한다. 플레이어가 오버월드 지도를 가지고 네더에 들어가면 표지가 빨간색으로 변하며, 네더 위치에 상대적인 오버월드 위치에 표시된다.
종이만 사용해서 만든 지도는 위치 표시가 나타나지 않는다. 나침반을 지도에 추가해야만 나타난다.
종이만 사용해서 만든 지도는 위치 표시가 나타나지 않는다. 나침반을 지도에 추가해야만 나타난다.
지도 확대(축척 줄이기) [ ]
종이 8장을 공급하면, 입력된 지도의 지역범위가 넓어진(축척이 작아진) 지도가 만들어진다.
축척에 관한 자세한 사항 [ ]
처음 만든 디 마커 표시기 지도(축척 수준 0)에서 제일 큰 지도(축척 수준 4)까지의 비교
0 단계 줌 | 1 단계 줌 | 2 단계 줌 | 3 단계 줌 | 4 단계 줌 | |
---|---|---|---|---|---|
지도 1 픽셀의 크기 | 1 블록 | 2×2 블록 | 4×4 블록 | 8×8 블록 | 16×16 블록 (1×1 청크) |
지도 1장의 면적 | 128×128 블록 | 256×256 블록 | 512×512 블록 | 1024×1024 블록 | 2048×2048 블록 |
8×8 청크 | 16×16 청크 | 32×32 청크 | 64×64 청크 | 128×128 청크 | |
제작하는데 소요되는 종이 총량 | 8 | 16 | 24 | 32 | 40 |
지도는 축척수준에서 항상 격자에 맞춰진다. 즉, 특정한 지역에서 제작한 소축척 지도는 처음에 어디에서 만들었는지에 관계없이 항상 중심이 동일하므로, 동일한 형태를 띤다. 지도는 지도의 폭(축척 수준이 3 이라면 1024 블록) -64 에 맞춰진다. 따라서 측척 수준이 3인 지도는 X/Z 좌표가 -64에서 960까지를 담는다. 이 지역에서 생성된 모든 지도는 동일한 좌표에 맞춰 제작되므로, 항상 인접한 지도와 잘 들어 맞게 된다.
콘솔 에디션에서는 축척 수준 3인 지도만 사용할 수 있으며, 더 큰 지도나 더 작은 지도는 아예 없다. 스폰될 때 생성된 지도는 X/Z 좌표가 -512 부터 512까지 표현한다. 클래식 월드 혹은 작은 세계의 경우 1개의 지도만 사용하고, 중간 크기의 세계는 정확히 9개의 지도를 사용하며 (X/Z 좌표는 ±512 에서 ±1536 까지), 대형 지도는 25개의 지도(X/Z 좌표는 ±1536 에서 ±2560 까지)만 사용한다.
지도 복제 [ ]
베드락 에디션에서는 '빈 지도'와 '빈 위치 지도'를 섞어서 사용할 수 있다. 복제된 지도에 플레이어의 위치가 표시되는지는 입력 지도에 달려있다.
한번에 한장만 디 마커 표시기 복사할 수 있다.
입력된 지도가 위치지도 일 때만 출력되는 지도가 위치 지도가 된다. 빈 지도는 효과가 없다.
이미 탐험하여 지도에 표시된 부분이 복사되며, 새롭게 탐험하는 지역은 자동으로 모든 (원본 및 복제본) 지도에 나타나게 된다.
크리에이티브 모드에서 액자에 있는 지도는 pick block 을 사용하여 복제 할 수 있다. 단, 그 지도가 플레이어의 보관함에도 있으면 안된다.
제작 재료 [ ]
위치 표시하기 [ ]
이름을 붙인 현수막 포함, 모든 현수막이 지도에 표시된다.
플레이어는 지도상에 원하는 지점을 표시할 수 있다. 원하는 곳에 현수막을 설치하고, 지도를 디 마커 표시기 현수막에 우클릭하면 그 지점이 지도에 표시된다. 표시된 색깔은 현수막의 색과 같다. 현수막에 이름이 있다면 표시에도 이름이 나타난다. 현수막이 사라지면 처음엔 표시가 남아 있지만, 플레이어가 현수막에 있던 곳을 방문하면 지도가 갱신되면서 표시가 사라지게 된다.
지도 고정 [ ]
지도 제작대에서 유리판을 사용하여 지도를 고정할 수 있다. 고정된 지도는 더이상 복제할 수 없으며, 탐험해도 갱신되지 않는다. [ 차기 버전용: JE 1.14]
지도 아이콘 [ ]
함께 보기: Player.dat format 및
[네이버 지도 API] 마커 / 현재위치 표시하기
[네이버 지도 API] 시작하기(Client ID 발급, 앱에 지도 띄우기) 네이버 지도를 사용하기 위해서는 네이버 클라우드 플랫폼 가입 후 Client ID를 발급받아야 합니다. 이번 포스팅에서는 네이버 클라우드 플랫폼 가..
오늘 포스팅의 내용은 아래와 같습니다.
□ 전체 코드
Photo by andrekheren on Pixabay
마커 표시하기
xml에 정의하였던 MapFragment 객체를 받아옵니다. 그리고 getMapAsync() 함수를 호출합니다. Map이 준비가 완료되면 onMapReady() 콜백 메서드가 비동기적으로 호출됩니다. onMapReady()가 호출된 후에 지도를 정상적으로 사용할 수 있습니다.
1. OnMapReadyCallback을 구현하기 위해 선언합니다.
2. getMapAsync()에 this를 넣어줘서 onMapReady()가 호출될 수 있게 합니다.
3. onMapReady()가 호출되면 지도상에 마커를 표시합니다.
현재위치 표시하기
현재위치를 받기 위해서는 위치정보 사용을 위한 권한이 필요합니다. 그리고 구글에서 제공하는 FusedLocationSource를 이용해서 위치를 받아옵니다.
1. AndroidManifest.xml에 위치정보 사용을 위해 권한을 추가합니다.
2. FusedLocationSource를 사용하기 위해 앱 모듈의 build.gradle에 play-services-location 라이브러리를 추가합니다.
3. MainActivity에서 FusedLocationSource를 생성합니다.
4. onMapReady() 함수 디 마커 표시기 내에서 NaverMap 객체를 받아서 위치소스를 지정합니다. 그리고 위치정보 사용을 위해서 권한이 정상적으로 있는지 확인합니다.
5. 권한 확인의 결과는 onRequestPermissionsResult() 에서 받을 수 있습니다. 권한이 정상적으로 부여가 되었다면 현재위치를 표시합니다.
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벽에서 마커 표시를 제거하는 방법은 무엇입니까? 반대 관광 명소 연필: 지우개나 아주 부드러운 빵가루를 가지고 뜨거운 물에 적신 스폰지로 가볍게 문지릅니다. 반대 펠트 얼룩 : 우리는 70도에서 알코올을 얻습니다(약국에서). 그리고 우리는 격렬하게 문지릅니다.
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잉크를 녹이는 제품은 무엇입니까?
알코올: 얼룩 제거에 이상적잉크 직물에서 알코올은 기적의 치료제입니다. 면봉을 사용하여 얼룩을 톡톡 두드리십시오.잉크 90° 알코올 또는 변성 알코올로 술이 간다 잉크를 녹이다 면 조각에. 필요에 따라 조작을 반복합니다.
이미 씻은 잉크 얼룩을 제거하는 방법? ㅏ 잉크 얼룩
다시 말하지만, 원하는 대로 과산화수소, 백식초 또는 헥소메딘을 사용하여 효과적인 기계 세척을 완료할 수 있습니다. 어떤 제품을 선택하든 Taché에 문지르기 전에 천을 헹굽니다.
이미 세탁한 옷에서 얼룩을 제거하는 방법은 무엇입니까?
세탁물을 꺼내거나 의류 물을 뿌린 다음 해당 부위에 뿌린다. 얼룩진 그리고 물과 약간의 소다 결정으로 적십니다. 장애. 몇 분 동안 그대로 두십시오. 다시 문지릅니다.
금속에서 잉크를 어떻게 제거합니까? 을 위한 제거 얼룩잉크 펜, 우리는 주로 90° 알코올, 메틸화 알코올, 암모니아 또는 아세톤을 사용합니다. 레몬, 뜨거운 우유 또는 식초와 같은 천연 세제를 사용할 수 있습니다.
청바지에서 볼펜 얼룩을 어떻게 제거합니까?
펜과 마커의 경우 비누칠 Taché에 90°의 알코올에 적신 면봉을 바르기 전에 그런 디 마커 표시기 다음 통과 청바지 세탁기에 분리했습니다.
잉크를 녹일 제품은? 알코올: 이상적 제거 얼룩잉크 직물에서 알코올은 기적의 치료제입니다. 면봉을 사용하여 얼룩을 톡톡 두드리십시오.잉크 90° 알코올 또는 변성 알코올로 술이 간다 디졸브 의잉크 면 조각에. 필요에 따라 조작을 반복합니다.
프린터 잉크를 녹이는 방법?
넣어프린터 카트리지 교체 위치에서. 주사기를 사용하여 파이프에 아세톤을 주입합니다. 최소 1/4시간 동안 그대로 둔 다음 진공 청소기로 청소하십시오. 흡인된 아세톤이 거의 무색이 될 때까지 작업을 반복합니다.
신발에 마커를 붙이는 방법? 열이나 바니시는 가죽에 포스카 고정제 역할을 합니다. 가열하는 데는 약 XNUMX초만 소요됩니다. 바니시는 POSCA가 손이 너무 무겁지 않고 약간만 터치("미스트")될 때 바를 수 있습니다.
화이트보드에서 영구 마커를 제거하는 방법은 무엇입니까?
식초 블랑 : 본 제품은 1부피에 물 9부피를 혼합하여 사용합니다. 스폰지로 얻은 용액을 테이블, 헹구고 매우 마른 천으로 말리십시오. 알코올 90°C: 본 제품을 부드러운 천에 붓고 테이블 그리고 마른 천으로 말리십시오.
[파이썬 matplotlib] 산점도 마커 종류 설정
산점도의 마커 스타일은 marker 옵션을 사용하여 입력합니다. 다양한 종류의 마커가 있습니다. 마커는 크게 'filled marker' 와 'unfilled marker' 로 나뉩니다.
둘의 차이는 디 마커 표시기 내부에 채워진 색을 변경할 수 있는가 여부입니다.
marker들은 matplotlib.lines 의 Line2D 클래스 안에 들어있습니다.
1) unfilled marker
unfilled marker의 종류를 확인해봅시다.
>>> from matplotlib.lines import Line2D
dict_items([('.', 'point'), (',', 'pixel'), ('o', 'circle'), ('v', 'triangle_down'), ('^', 'triangle_up'), ('', 'triangle_right'), ('1', 'tri_down'), ('2', 'tri_up'), ('3', 'tri_left'), ('4', 'tri_right'), ('8', 'octagon'), ('s', 'square'), ('p', 'pentagon'), ('*', 'star'), ('h', 'hexagon1'), ('H', 'hexagon2'), ('+', 'plus'), ('x', 'x'), ('D', 'diamond'), ('d', 'thin_diamond'), ('|', 'vline'), ('_', 'hline'), ('P', 'plus_filled'), ('X', 'x_filled'), (0, 'tickleft'), (1, 'tickright'), (2, 'tickup'), (3, 'tickdown'), (4, 'caretleft'), (5, 'caretright'), (6, 'caretup'), (7, 'caretdown'), (8, 'caretleftbase'), (9, 'caretrightbase'), (10, 'caretupbase'), (11, 'caretdownbase'), ('None', 'nothing'), (None, 'nothing'), (' ', 'nothing'), ('', 'nothing')])디 마커 표시기
디 마커 표시기
메인 화면에 두 개의 웨이브 창이 있습니다. 이 상단 창은 오디오 파일의 웨이브폼으로 항상 전체 길이를 표시함 - 이것은 여러분이 파일의 어디에 있는지 아는데 유용하며, 이것을 클릭하여 빠르게 웨이브폼의 새로운 영역으로 이동할 수 있습니다. 이 하단 창은 줌 레벨에 기반한 오디오의 웨이브폼을 표시합니다. 하단 창을 좌우로 이동하려면, 아래 창 바로 밑에있는 가로 스크롤 막대를 사용합니다. 웨이브폼을 클릭하고 끌면 선택 영역이 만들어 질 것입니다.
메뉴 - WavePad 내에서 사용할 수 있는 모든 실행을 포함합니다. 메뉴를 숨기려면, 도구 모음의 오른쪽에 있는 도움말 아이콘의 왼쪽 화살표 버튼을 클릭합니다.
탭 - 탭은 작업 흐름를 최적화하기 위해 WavePad의 기능들을 정리해줍니다. 각각의 탭을 클릭하여 기능이나 이에 관련된 도구를 볼 수 있습니다.디 마커 표시기
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보기 옵션
F. 샘플 편집 모드 - 컴퓨터 마우스를 사용해서 파형 안의 개별 오디오 샘플을 수정할 수 있게 해줍니다.
G. 디스플레이 + 위로/- 아래로 - 이것은 왼쪽 및 오른쪽 채널을 하나의 파형으로 결합합니다.
H. 왼쪽 채널 위/오른쪽 채널 아래 표시 - 중앙 선의 상단에 왼쪽 채널을 표시하고, 중앙선의 하단에 오른쪽 채널을 표시합니다.
I. 채널 별도로 표시 - 왼쪽 및 오른쪽 채널은 별도 파형에 표시됩니다.
J. 별도 채널 편집 - 왼쪽 및 오른쪽 채널을 별도로 편집할 수 있습니다.
K. 선형 눈금 주파수 스펙토그램 - 선형 눈금으로 주파수 스펙토그램을 표시합니다.
L. 로그 눈금 주파수 스펙토그램 - 로그 눈금으로 주파수 스펙트럼을 표시합니다.
M. 데시벨 마커 표시 - 파형의 데시벨 마커를 표시합니다.
N. 웨이브 선택 정보 - 자세한 내용은 아래를 참조하십시오.
Wave 선택 영역 정보
선택된 웨이브 영역 정보. 위 다이어그램의 문자 N 에 표시되어 있습니다. (참고: 영역을 선택하려면 웨이브 창을 클릭하고 원하는 위치로 드래그하거나 Shift 키를 길게 누른 상태에서 왼쪽 또는 오른쪽 화살표 버튼을 누르면 됨)
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