Forex에서 손절매를 설정하고 이익을 얻는 방법은 무엇입니까?
매일 Fx 전송 튜토리얼 새로운 도전이 있습니다. 예상치 못한 경제 데이터 공개부터 중앙 은행 정책 추측에 이르기까지 거의 모든 것이 손가락을 떼는 것보다 빠르게 시장을 움직일 수 있습니다.
이것은 손실을 줄이고 이익을 가져 가야한다는 것을 의미합니다.
하지만 어떻게 그렇게 할 수 있습니까?
단순한! 손절매와 이익 실현을 설정함으로써.
이 가이드에서는 손절매와 이익 실현이 무엇이며 어떻게 설정할 수 있는지 알려 드리기 때문에 그것이 무엇인지 모른다고해서 겁내지 마십시오.
1. 손절매
손절매는 시장이 거래에 반대하는 경우 특정 가격으로 거래를 마감하는 중지 주문입니다.
손절매 주문은 추가 손실을 방지하는 Fx 전송 튜토리얼 Fx 전송 튜토리얼 데 사용되는 보호 도구입니다.
가격이 귀하에게 불리하게 움직여 감당할 수있는 손실을 초과하면 즉시 오픈 포지션을 청산합니다.
예를 들어 1.4041에 GBP / USD를 매수 한 경우 1.3900에 손절매를 설정할 수 있습니다. 입찰 가격이이 수준 아래로 떨어지면 거래가 자동으로 종료됩니다.
여기서 추가해야 할 핵심 사항은 손절매 주문은 손실을 제한 할 수 있다는 것입니다. 그들은 손실을 완전히 취소 할 수 없습니다.
손절매 수준에 도달하면 거래가 현재 시장 가격으로 마감되므로 변동성이있는 시장에서는 포지션 마감 가격과 귀하가 배치 한 손절매 수준 사이에 차이가있을 수 있습니다.
손절매를 설정하는 방법은 무엇입니까?
좋은 거래자와 상대방과 다른 기술 중 하나는 손절매 주문을 현명하게하는 능력입니다.
그들은 막대한 손실을 피할 수있을만큼 충분히 가깝게 스탑을 유지하지만, 잠재적으로 수익성이있을 거래를 종료해야하는 거래 진입 지점에 너무 가깝게 스탑을 설정하는 것을 피합니다.
성공적인 거래자는 자신의 거래 자금을 불필요한 손실로부터 보호 할 수있는 수준에서 손절매 주문을 설정합니다. 불필요하게 포지션에서 멈춰서 실제 수익 기회를 잃는 것을 피하면서.
경험이 부족한 많은 거래자들은 위험 관리가 거래 진입 지점에 매우 가까운 손절매 주문을하는 것 이상을 포함한다고 생각합니다.
맞습니다, 좋은 위험 관리 관행의 일부는 거래가 불리한 위험 / 보상 비율을 가질 정도로 진입 점에서 너무 멀리 떨어져있는 손절매 수준의 거래에 진입하지 않는 것을 포함합니다.
예를 들어, 계획된 이익에 비해 손실의 경우 더 많은 위험을 감수 할 때.
그러나 진입 지점에 너무 가깝게 중지 주문을 실행하는 것은 거래 경험 부족의 일반적인 원인입니다.
추가 손실을 방지하기 위해 진입 점에 충분히 가깝게 손절매 주문을 배치 할 수있는 거래 만 입력하는 것이 중요합니다.
그러나 시장 조사를 기반으로 공정한 가격 수준에서 중지 주문을 설정하는 것도 중요합니다.
다음은 손절매에 대해 고려해야 할 몇 가지 사항입니다.
- 현재 시장 상황과 거래 계획에 따라 손절매를 설정하십시오.
- 손절매 수준은 얻을 수있는 금액이 아니라 감당할 수있는 금액을 기준으로 설정합니다.
- 시장은 당신이 얼마나 많은 돈을 가지고 있는지 또는 얼마나 많은 돈을 잃을 수 있는지 알지 못합니다. 솔직히 말해서 상관 없어요.
- 잘못된 거래 방향을 증명할 스톱 레벨을 결정한 다음 그에 따라 포지션 크기를 계획하십시오.
중지 후행
손절매에 대해 이야기하면서 트레일 링 스탑을 언급하지 않는 방법은 무엇입니까?
후행 중지는 거래 가격과 함께 움직이는 손절매 주문의 한 형태입니다.
후행 정지가있는 긴 위치에 있다고 가정 해 보겠습니다. 가격이 상승하면 그에 따라 후행 정지가 상승하지만 가격이 하락하면 손절매 가격은 당긴 것과 동일한 Fx 전송 튜토리얼 수준으로 유지됩니다.
후행 중지는 시장 가격이 유리한 방향으로 움직일 때 거래가 계속해서 이익을 얻을 수 있도록합니다. 반면에 시장 가격이 예기치 않게 불리한 방향으로 움직이면 자동으로 거래를 닫습니다.
후행 정지는 위쪽에서 잠글 때 아래쪽에서 긴 위치를 보호하는 기술입니다. 또는 숏 포지션을위한 반대 방법입니다.
후행 중지 주문은 가격이 주어진 거리만큼 반대 방향으로 움직이면 자동으로 거래를 마감한다는 점에서 손절매 주문과 유사합니다.
트레일 링 스톱 오더의 주요 특징은 시장 가격이 유리한 방향으로 이동하는 한 트리거 가격이 정의 된 거리만큼 시장 가격을 자동으로 따라 간다는 것입니다.
EUR / USD를 1.2000에 매도하고 후행 중지 20 핍을 결정했다고 가정 해 보겠습니다.
즉, 원래 손절매가 1.2020으로 설정됩니다. 가격이 내려 가서 1.1980에 도달하면 후행 중지는 1.2000 (또는 손익분기 점)으로 내려갑니다.
그러나 시장이 귀하에게 불리하게 상승하는 경우 중지 주문은 지금부터 새로운 수준으로 유지됩니다.
예를 다시 살펴보면 EUR / USD가 1.1960에 도달하면 중지 주문이 1.1980으로 전환되어 20 핍 이득이 발생합니다.
당신의 거래는 가격이 당신에 대해 20 핍을 움직이지 않는 한 계속 열려있을 것입니다.
시장 가격이 트레일 링 스탑 가격에 도달하면 시장 주문이 전송되어 가장 좋은 가격으로 포지션을 마감하고 포지션이 마감됩니다.
손절매의 장점
- 감정이없는 의사 결정 가능
- 쉽게 구현 가능
- 스캘핑에 적합하지 않음
- 때로 정류장 위치를 이해하기 어려울 수 있습니다.
2. 이익 실현
어떤 단계에서 모든 거래에는 출구가 필요합니다. 쉬운 부분은 거래를 시작하는 것입니다. 그러나 출구는 당신의 손익을 결정합니다.
거래는 특정 조건의 채택, 후행 손절매 주문 또는 이익 실현 사용에 따라 마감 될 수 있습니다.
미결 주문의 가격이 일정 수준에 도달하면 이익 실현 주문이 즉시 마감됩니다.
트레이더로서 높은 포지션을 청산하는 것이 당신의 임무입니다. 이익을 얻으면 이익을 확보 할 수 있습니다.
가격이 설정된 목표에 도달하면 이익 실현 주문이 즉시 포지션을 마감하여 확실한 이익을 남깁니다. 또한 빠른 시장 상승을 활용할 수 있습니다. 따라서 수익성있게 포지션을 청산 할 수 있습니다.
그러나 더 많은 이익 증가를 막을 수 있습니다.
예를 들어, 당신이 1.3850에 GBP / USD를 매수하고 가격이 1.3900에 도달했을 때 이익을 얻으려면이 비율을 이익 실현 수준으로 설정해야합니다.
입찰 가격이 1.3900에 닿으면 오픈 포지션이 자동으로 닫히고 50 핍 수익을 확보 할 수 있습니다.
이익 실현을 설정하는 방법은 무엇입니까?
수익 목표를 설정하는 것은 예술입니다. 거래하는 시장에 따라 최대한 많은 수익을 극대화하고 싶지만 너무 탐욕스럽지 않아야합니다. 그렇지 않으면 가격이 반전 될 수 있습니다. 따라서 너무 가깝거나 너무 멀어지는 것을 원하지 않습니다.
고정 보상 대 위험 비율을 사용하는 것은 수익 목표를 결정하는 가장 쉬운 방법 중 하나입니다. 진입 점은 손절매 수준을 결정합니다. 이 손절매는이 거래에서 잃을 수있는 정도를 결정합니다. 이익 목표는 손절매 거리까지 3 : 1이어야합니다.
예를 들어 1.2500에 통화 쌍을 매수하고 1.2400에 손절매를두면 거래에서 100 핍의 위험을 감수하게됩니다. 3 : 1 보상 대 위험 비율을 사용하여 수익 목표는 진입 점에서 300 핍 (100 핍 x 3) 1.2800에 배치되어야합니다.
보상 / 위험이 높은 Take Profit 및 Stop Loss를 사용하면 가격이 Stop Loss에 도달했을 때보 다 가격이 Take-profit에 도달했을 때 더 많은 수익을 낼 계획입니다. 그러나 우리는 미래 시장 가격을 예측할 수 없습니다.
결과적으로 미리 결정된 이익 실현 주문은 매우 무작위가됩니다. 그러나 강력한 진입 방법과 잘 배치 된 손절매가 있다면 이익 실현은 놀라운 일을 할 수 있습니다.
일일 거래의 경우 일반적인 보상 대 위험 비율은 1.5 : 1에서 3 : 1 사이입니다. 거래하는 시장에서 데모 Fx 전송 튜토리얼 계정을 연습하여 1.5 : 1 또는 3 : 1 보상 대 위험 비율이 특정 거래 전략에 더 잘 맞는지 확인하십시오.
- 포지션이 높은 곳에 마감되었는지 확인
- 감정적 인 거래 감소
- 장기 거래자에게 좋지 않음
- 추가 이익의 기회를 제한
- 트렌드를 활용할 수 없습니다
위험 / 보상 비율은 손절매와 이익 목표를 설정하여 거래가 시작되기 전에 결정되어야합니다. X를 만들거나 Y를 잃을 수 있으며 특정 매개 변수에 따라 거래를 계속할지 여부를 결정할 수 있습니다.
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외환 시장에서 사용할 수있는 모든 반전 패턴 중에서 상승 및 하강 쐐기 패턴이 제가 가장 좋아하는 두 가지 패턴입니다. 그들은 인내심을 유리하게 사용하는 상인에게 정확한 항목과 함께 막대한 이익을 제공 할 수 있습니다. 이 유형의 쐐기 패턴의 가장 큰 장점 중 하나는 일반적으로 식별하기 쉬운 레벨을 조각한다는 것입니다. 이것은 가격 행동 거래자로서 우리의 직업을 수익성은 말할 것도없이 훨씬 쉽게 만듭니다. 특성을 정의하는 것부터 시작하겠습니다.
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OctaFX에서 풀 타임 Forex 트레이더의 하루
최근까지 외환 거래는 금융 산업에 익숙하지 않은 많은 사람들에게 두려움과 불신을 불러 일으켰습니다. “데이 트레이딩 오스트레일리아”군중들은 그들이 누리는 혜택에 대해 그다지 목소리를 내지 않기 때문에 대부분의 사람들이 거래를 (풀 타임 또는 파트 타임 활동으로) 여전히 간과하고 있습니다. 하지만 그 모든 것이 변하고 있습니다. 얼마 전까지 만해도 통화 쌍과 주식과 함께 제공되는 거래 기회는 유리 타워 사무실에서 일하는 양복을 입은 대기업과 뚱뚱한 고양이에게만 제공되었습니다. 풀 타임으로 거래하고 싶은 사람은 누구나 특별한 교육이 필요했습니다. 그 때문에 사람들은 여전히 일일 거래자가 시장에서 돈을 벌기 위해 재정적 학위가 필요하다고 믿습니다. 금융에 대한 이전 경험이 필요하지 않은 글로벌 시장에서 거래하기 위해 명확히합시다. 거래는 요즘 누구에게나 존재하는 기회이며 해마다 인기를 얻고 있습니다. 개인 컴퓨팅 및 인터넷 연결의 발전 덕분에 세계 시장은 신용 카드 나 eWallet을 가진 사람이라면 누구나 쉽게 이용할 수 있습니다. 그리고 모바일 거래 앱의 개발로 인해 거래는 집에서 돈을 벌 수있는 기회 그 이상이되었습니다. 파트 타임이든 풀 타임이든, 트레이더가되는 것은 많은 사람들에게 흥미로운 활동과 기회가되었습니다. 이 거래자들은 매일 시장을 확인하고 주문을하고 언제 어디서나이 무제한 액세스를 즐깁니다. 그리고 요즘 시작하는 데있어 가장 좋은 점은 데모 계정으로 Fx 전송 튜토리얼 위험 부담없이 연습 할 수 있다는 것입니다. 잠시 후, 신뢰 수준이 상승하면 재정 상황과 미래 목표에 맞는 예산을 유지하면서 점점 더 높은 수준에서 거래 할 수 있습니다. 사실 너무 좋은?
볼류메트릭 레이 마처(Volumetric Ray Marcher) 제작하기 (2부)
다음으로 추가할 사항은 흡수 스레솔드(threshold)에 기초한 이른 종료입니다. 보통 이것이 의미하는 것은, 투과율이 예를 들면 0.001보다 아래로 내려갈 경우 섀도 루프를 종료시킴을 뜻합니다. 스레솔드가 높으면, 더 많은 아티팩트가 나타납니다. 그러므로 비주얼적으로 문제가 없는 선까지만 스레솔드를 높여야 합니다.
빛 투과율에 각각의 지점이 지닌 불투명도의 역을 곱함으로써만 섀도 마칭 루프를 쓴다면(write), 그 경우 우리는 각각의 반복 작업에서 은연 중 투과율을 알게 될 것이고, 스레솔드 검사(check)는 다음과 같이 단순한 check가 될 것입니다:
하지만 사실 우리는 섀도 반복 작업을 통해 투과율을 계산하는 것이 아닙니다. 처음에 밀도만을 얻는 예에서와 마찬가지로 선형 밀도만을 축적하고 있는 것입니다. 이는 섀도 루프를 가능한 한 싸게 만들려는 노력입니다. 각각의 섀도 축적에 하나만 더해주는(add) 것이 두 개의 곱을 하고 1-x를 하는 Fx 전송 튜토리얼 것보다 훨씬 싸기(부담이 덜 되기) 때문입니다. 이것은 섀도 스레솔드를 정할 때 전송 값(transmission value)보다는 거리의 관점에서 계산을 해야 함을 뜻합니다.
이를 수행하기 위해 우리는 최종 투과율 항을 invert시킵니다. e ^ (-t * d)입니다. 우리가 확인하고 싶은 것은 t의 값이 몇일 때 투과율이 스레솔드보다 낮은가입니다. 다행히 log(x)가 이를 수행해줍니다. log의 밑의 기본값은 e입니다. 이는 “e의 몇 승이 x인가”에 대한 답을 반환합니다. 그러므로 t가 얼마일 때 투과율이 0.001보다 작을지를 알기 위해서는 우리는 다음을 계산하면 됩니다:
DistanceThreshold = -log(0.001) / d;
유저가 지정한 밀도 값인 d가 1이라고 가정하면, 위의 식에 의해 6.907755의 선형 누적 값이 있어야 0.001의 투과율에 다다를 수 있다는 결론이 나옵니다. 섀이더 코드에 위의 식을 다음 줄과 함께 추가해야 합니다:
float shadowthresh = -log(ShadowThreshold) / ShadowDensity;
ShadowThreshold는 유저가 지정한 투과율 스레솔드이며, ShadowDensity는 유저가 지정한 섀도 밀도 승수(multiplier)입니다. 이 줄은 ShadowDensity를 섀도 스텝 사이즈와 곱하는 줄 다음에 들어가야 하며, 루프의 위에 있어야 합니다.
섀도 exit 스레솔드와 투과율 스레솔드를 더하고, 루프(루프도 동일한 섀도 스텝을 수행합니다)의 바깥 부분에서 최종 부분적 스텝 측정이 이루어지는 코드는 다음과 같습니다:
float numFrames = XYFrames * XYFrames;
float accumdist = 0;
float curdensity = 0;
float transmittance = 1;
float3 localcamvec = normalize( mul(Parameters.CameraVector, Primitive.WorldToLocal) ) * StepSize;
float shadowstepsize = 1 / ShadowSteps;
LightVector *= shadowstepsize;
ShadowDensity *= shadowstepsize;
Density *= StepSize;
float3 lightenergy = 0;
float shadowthresh = -log(ShadowThreshold) / ShadowDensity;
for (int i = 0; i < MaxSteps; i++)
<
float cursample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(CurPos), XYFrames, numFrames).r;
//Sample Light Absorption and Scattering
if( cursample > 0.001)
<
float3 lpos = CurPos;
float shadowdist = 0;
for (int s = 0; s < ShadowSteps; s++)
<
lpos += LightVector;
float lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(lpos), XYFrames, numFrames).r;
float3 shadowboxtest = floor( 0.5 + ( abs( 0.5 - lpos ) ) );
float exitshadowbox = shadowboxtest .x + shadowboxtest .y + shadowboxtest .z;
shadowdist += lsample;
if(shadowdist > shadowthresh || exitshadowbox >= 1) break;
>
curdensity = saturate(cursample * Density);
float shadowterm = exp(-shadowdist * ShadowDensity);
float3 absorbedlight = shadowterm * curdensity;
lightenergy += absorbedlight * Fx 전송 튜토리얼 transmittance;
transmittance *= 1-curdensity;
>
CurPos -= localcamvec;
>
CurPos += localcamvec * (1 - FinalStep);
float cursample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(CurPos), XYFrames, numFrames).r;
//Sample Light Absorption and Scattering
if( cursample > 0.001)
<
float3 lpos = CurPos;
float shadowdist = 0;
for (int s = 0; s < ShadowSteps; s++)
<
lpos += LightVector;
float lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(lpos), XYFrames, numFrames).r;
float3 shadowboxtest = floor( 0.5 + ( abs( 0.5 - lpos ) ) );
float exitshadowbox = shadowboxtest .x + shadowboxtest .y + shadowboxtest .z;
shadowdist += lsample;
if(shadowdist > shadowthresh || exitshadowbox >= 1) break;
>
curdensity = saturate(cursample) * Density;
float shadowterm = exp(-shadowdist * ShadowDensity);
float3 absorbedlight = shadowterm * curdensity;
lightenergy += absorbedlight * transmittance;
transmittance *= 1-curdensity;
>
return float4( lightenergy, transmittance);
이제 우리는 하나의 directional light가 있는 경우, 스스로 음영을 드리울 수 있는 반투명 레이 볼륨 레이 마처를 갖게 되었습니다. 조명이 더해지면 위의 섀도 스텝은 추가적으로 반복되어야 합니다. 코드는 각각의 섀도 항에 추가적으로 inverse squared falloff를 계산함으로써 directional light에 point light가 추가되는 경우를 지원할 수 있습니다. 하지만 각각의 밀도 샘플에서 CurPos(current position)로부터 빛으로의 벡터 또한 계산되어야 합니다.
Ambient Light(앰비언트 라이트)
지금까지 우리는 하나의 빛에 의한 Out-scattering만을 다루어왔습니다. 하지만 이 방식의 단점은, 빛이 완전히 가려지는 경우 그늘 속에서 볼륨은 납작한 모습이 된다는 점입니다. 앰비언트 라이트 항이 추가되어 이 문제를 다루게 됩니다. 앰비언트 라이트를 다루는 방법은 많습니다. 하나는 볼륨 텍스처 내에서 앰비언스를 미리 계산하는 것입니다. Deep shadow map처럼요. 이러한 접근법의 단점은 볼륨을 회전시키고 인스턴스(instance)할 수 없다는 점입니다. 앰비언트 라이트가 고정되어 있기 때문입니다. 실시간인 경우의 접근법은 각각의 복셀 위에서 몇몇 레이를 캐스트(cast)하여 위로부터의 섀도잉(Fx 전송 튜토리얼 overhead shadowing)을 추정하는 것입니다. 오프셋 샘플이 하나 추가되면 이 방식은 수행될 수 있지만, 각각의 평균화된 샘플이 추가되는 경우에 결과가 더 좋게 나옵니다.
미리 구운(prebaked) 것보다는 다이나믹 앰비언트를 선호하게 되는 또 다른 이유로는 만약 여러분이 여러 개의 볼륨 텍스처를 절차적으로(procedural) 쌓아 올리려(stack) 하는 경우를 들 수 있습니다. 이러한 경우의 예가 Horizon Zero Dawn cloud paper [3]에 설명되어 있습니다. 이 논문에서는, 하나의 볼륨 텍스처가 area 전체가 지닌 고유 디테일들을 담은 거시적(macro) 모습을 표현합니다. 그리고 두 번째로 타일되는 볼륨 텍스처가 사용되어 기본 볼륨의 밀도를 조절합니다. 이러한 접근 방식이 강력한 이유는 현재의 렌더링 기법이 해상도에 의해 제한을 받기 때문입니다. 블렌드 조절(blend modulation)을 적용하는 것은 더 많은 디테일을 생성하는 좋은 방법이지만, 이것이 의미하게 되는 것은 미리 계산된 빛이 볼륨 텍스처의 조합으로 인해 만들어지는 새로운 디테일들과 매치되지 않는다는 점입니다.
위로부터의(overhead) 앰비언트 오클루젼을 추정하기 위해 세 개의 추가적인 오프셋 샘플을 적용하는 방법입니다. 메인 루프에서 투과율이 곱해지고 난 이후에 들어가면 됩니다:
//Sky Lighting
shadowdist = 0;
lpos = CurPos + float3(0,0,0.05);
float lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(lpos), XYFrames, numFrames).r;
shadowdist += lsample;
lpos = CurPos + float3(0,0,0.1);
lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(lpos), XYFrames, numFrames).r;
shadowdist += lsample;
lpos = CurPos + float3(0,0,0.2);
lsample = PseudoVolumeTexture(Tex, TexSampler, saturate(lpos), XYFrames, numFrames).r;
shadowdist += lsample;
//shadowterm = exp(-shadowdist * AmbientDensity);
//absorbedlight = exp(-shadowdist * AmbientDensity) * curdensity;
lightenergy += exp(-shadowdist * AmbientDensity) * curdensity * SkyColor * transmittance;
// 표시된 부분 두 개가 있습니다만, 그것들은 사용되는 임시적으로 사용되는 것들의 수를 줄이려는 시도였을 뿐입니다.
코드 전체에 동일한 일이 행해질 수 있습니다.
Light Extinction Color(감광減光 컬러)
우리는 밀도 샘플 하나당 한번, 섀도 항(shadow term)에 LightColor를 적용하고 있습니다. 이렇게 하면 scattering이 depth에 따라 컬러를 바꾸는 것을 허용하지 않게 됩니다. 실제의 구름에서 발생하는 scattering은 미산란으로 빛의 파장을 균일하게 산란시킵니다. 그러므로 구름의 경우 하나의 색이 scatter되는 것이 문제가 되지는 않습니다. 색이 있는 감광은 액체 내에서의 감광 스펙트럼, 해질녘의 IBL(image based lighting) 반응 또는 아티스틱(artistic) 이펙트를 ShadowDensity 매개변수를 V3(3벡터)로 교체하는 것만으로도 모방할 수 있습니다. Shadow Density(밀도)를 여러분이 나타내기를 원하는 색으로 나누면 됩니다:
전체 머티리얼은 다음과 같습니다:
Light color에 phase function(위상 함수)가 추가되었습니다(이는 engine\content에서는 찾을 수 있지만 function library에서는 표시되지 않습니다). 레이마처의 출력(output) 파트에 추가되지 않은 이유는, 위상 함수가 다른 것들로부터 분리되어 directional light에만 적용되고 앰비언트 라이트에는 영향을 주지 않게 하기 위함입니다.
추가적인 섀도 옵션들
다양한 섀도잉 방식을 지원할 수 있습니다. 이전 포스트에서 다룬 오브젝트별 뎁쓰 기반 커스텀 섀도 맵을 예로 들 수 있는데요, 그러한 방식을 여기에 적용할 수는 있지만 한계가 있습니다. 볼류메트릭의 경우에는 비싼 커스텀 블러링이 수행되지 않는 한 빳빳한 음영이 나타나게 되기 때문입니다(우리는 이미 매우 비싼 중첩된 루프 안에 들어와 있음을 잊지 말아야 합니다).
지금까지 제가 시도해 본 것은 Distance field shadow입니다. 이 방식이 볼류메트릭에 적합한 이유는 추가적인 비용을 들이지 않고도 부드러운 음영을 얻을 수 있기 때문입니다. 단점은 볼류메트릭적인 목적으로 Global Distance field를 여러 번 찾아보는(look up) 경우 매우 비싸지게 되며, distance field의 해상도도 좋지는 않다는 것입니다. 980 + 레벨의 gpu가 있는 경우에만 이를 시도해보세요.
Distance field shadow를 추가하려면 월드 스페이스 라이트 벡터를 가급적 루프의 바깥에서 패스(pass)시키거나, 다시 계산해야 합니다:
float3 LightVectorWS = normalize( mul( LightVector, Primitive.LocalToWorld));
이후 메인 루프의 내부에서, 섀도 스텝의 바로 다음에:
float3 dfpos = 2 * (CurPos - 0.5) * Primitive.LocalObjectBoundsMax.x;
dfpos = TransformLocalPositionToWorld(Parameters, dfpos).xyz;
float dftracedist = 1;
float dfshadow = 1;
float curdist = 0;
float DistanceAlongCone = 0;
for (int d = 0; d < DFSteps; d++)
<
DistanceAlongCone += curdist;
curdist = GetDistanceToNearestSurfaceGlobal(dfpos.xyz);
float SphereSize = DistanceAlongCone * LightTangent;
dfshadow = min( saturate(curdist / SphereSize) , dfshadow);
dfpos.xyz += LightVectorWS * dftracedist * curdist;
dftracedist *= 1.0001;
>
dfshadow 항은 흡수된 빛(absorbed Fx 전송 튜토리얼 light)에 곱해집니다.
Temporal Jitter(시간 지터)
종종 높은 스텝 카운트가 사용되더라도 절단 아티팩트가 나타나고는 합니다. 다른 경우에는 볼륨 텍스처 자체의 해상도가 아티팩트를 만들기도 합니다. 낮은 스텝 카운트가 사용되는 경우, 위에서 설명드린 것처럼 plane snapping(스내핑)을 적용하면 정지된 이미지는 개선될 수 있습니다. 하지만 카메라의 움직임은 잘게 자른 슬라이스들이 회전함에 따라 절단 아티팩트를 드러낼 것입니다. 시간 지터는 기본적으로 매 프레임마다 시작 위치를 무작위적으로 이동시킵니다. 그리하여 부드러운 결과가 나오게 합니다. 흔들리는 표면보다 앞쪽에 움직이는 오브젝트가 있지 않은 한 이 방식은 큰 문제가 없습니다.
과거에 저는 DitherTemporalAA 머티리얼 함수를 사용하여 이러한 효과를 얻으려 한 적이 있습니다. 하지만 지금은 더 가볍고 나은 방법이 있습니다. Marc Olano의 향상된 psuedorandom(의사난수) 함수로서 4.12에서 UE4에 추가된 것입니다. 세 줄로 요약될 수 있습니다(로컬 카메라 벡터가 스텝 사이즈에 미리 곱해졌음에 주의하세요):
int3 randpos = int3(Parameters.SvPosition.xy, View.StateFrameIndexMod8);
float rand =float(Rand3DPCG16(randpos).x) / 0xffff;
CurPos += localcamvec * rand.x * Jitter;
마치며
위에서 저는 4.13.2를 사용할 것을 추천드렸습니다. 이유는 4.14에서는 머티리얼 컴파일러에서 핀들 사이에 지시를 공유할 수 없게 되었기 때문입니다. Opacity와 Emissive color를 연결하면 레이마치 함수 전체가 두 번 수행되게 됩니다. 이 경우 4.14에서 사용할 수 있는 방법은 opacity는 1.0으로 설정하고 opacity로 emissive와 scene color를 lerp하는 것입니다.
(더 적어야 하지만 블로그에 길이 제한이 있습니다. 추후 포스트에서 정보를 업데이트하도록 하겠습니다. 참고한 자료들도 적을 수 없게 되었습니다.)
[1]: Drebin, R. A., Carpenter, L., and Hanrahan, P. Volume rendering.
In SIGGRAPH ’88: Proceedings of the 15th annual conference on Computer
graphics and interactive techniques (1988), pp. 65–74.
효과 적용 및 제거
타임라인에서 클립에 효과를 적용하는 방법을 배워 보십시오. 또한 효과를 활성화하고 비활성화하는 방법, 제거하는 방법, 클립 효과를 복사하고 붙여 넣는 방법에 대해서도 배울 수 있습니다.
클립에 효과 적용
[효과] 패널에서 [타임라인] 패널의 클립으로 효과 아이콘을 드래그하여 클립에 하나 이상의 표준 효과를 적용할 수 있습니다. 또는 클립을 선택하고 [효과] 패널에 있는 효과를 두 번 클릭하여 효과를 적용합니다. 매번 다른 설정을 사용하여 동일 효과를 여러 번 적용할 수 있습니다.
적용하려는 모든 클립을 먼저 선택하여 한 번에 두 개 이상의 클립에 표준 효과를 적용할 수 있습니다.
효과를 제거하지 않고 억제하여 일시적으로 사용하지 않도록 하거나 효과를 완전히 제거할 수 있습니다.
선택한 클립의 효과를 Fx 전송 튜토리얼 보고 조정하려면 [효과 컨트롤] 패널을 사용합니다. 또는 [타임라인] 패널에서 클립의 트랙을 확장하고 올바른 보기 옵션을 선택하여 클립의 효과를 보고 조정할 수 있습니다.
기본적으로 클립에 효과를 적용하면 클립의 지속 시간 동안 효과가 활성화됩니다. 그러나 키프레임을 사용하여 특정 시간에 효과가 시작되고 중지되도록 설정하거나 효과의 강도를 조절할 수 있습니다.
한 클립에 하나 이상의 효과를 적용하려면 효과를 선택하여 [타임라인]의 해당 클립으로 드래그합니다.
여러 효과를 둘 이상의 클립에 적용하려면 먼저 원하는 클립들을 선택합니다. 타임라인에서 Control 키(Windows) 또는 Command 키(Mac OS)를 누른 상태에서 원하는 각 클립을 클릭합니다. 그런 다음 하나의 효과 또는 선택한 효과 그룹을 선택한 클립으로 드래그합니다.
클립을 선택한 다음 효과를 두 번 클릭합니다.
오디오 효과를 적용하려면 오디오 클립 또는 비디오 클립의 오디오 부분으로 효과를 드래그합니다. 오디오 트랙에 대해 [트랙 볼륨 표시] 또는 [트랙 키프레임 표시]가 활성화된 경우 클립에 오디오 효과를 적용할 수 없습니다.
[타임라인] 패널에서 클립을 선택한 경우 효과를 [효과 컨트롤] 패널로 직접 드래그할 수 있습니다.
클립 효과 복사 및 붙여넣기
한 클립에서 하나 이상의 다른 클립으로 효과를 쉽게 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 예를 들어 동일한 색상 교정을 조명 조건이 비슷한 일련의 클립 샷에 적용할 수 있습니다. 시퀀스의 한 트랙에 있는 클립에서 효과를 복사하여 다른 트랙의 클립에 붙여넣을 수 있습니다. 대상 트랙을 지정할 필요는 없습니다.
[효과 컨트롤] 패널에서 개별 효과를 복사하여 붙여넣을 수 있습니다. 또한 시퀀스의 클립에서 [기본] 및 [표준] 효과의 키프레임을 비롯하여 모든 효과 값을 복사할 수도 있습니다. [특성 붙여넣기] 명령을 사용하면 복사한 값을 시퀀스의 다른 클립에 붙여넣을 수 있습니다. [특성 붙여넣기]를 사용하면 동작, 불투명도, 시간 다시 매핑, 볼륨 등의 소스 클립 내부 효과로 대상 클립의 효과가 대체됩니다. 키프레임을 포함하여 다른 모든 효과는 대상 클립에 적용되어 있는 효과 목록에 추가됩니다.
효과에 키프레임이 포함되는 경우에는 클립의 첫 부분부터 시작하여 대상 클립의 해당하는 위치에 해당 키프레임이 표시됩니다. 대상 클립이 소스 클립보다 짧은 경우에는 대상 클립의 종료 지점을 지난 위치에 키프레임이 붙여집니다. 이러한 키프레임을 보려면 클립의 종료 지점을 키프레임 위치의 이후 시점으로 이동하거나 [클립에 고정] 옵션의 선택을 해제해야 합니다.
한 효과 매개 변수에서 호환되는 다른 효과 매개 변수로 키프레임을 복사하여 붙여넣을 수도 있습니다. 자세한 내용은 키프레임 복사 및 붙여넣기를 참조하십시오.
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